문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아머 킹 (문단 편집) === 벽몰이 및 벽 콤보 === * 주요 강벽꽝 유발기 - 13f 숄더 임팩트(6LP+RK), 14f 블랙PK콤보(1RP RK), 15f 블랙 훅 스매시(6RP LP), 17f[*최속] 스터먹 셰이커(66RP) * 월바운드 유발기 - 18f[*최속] 켄카 킥(66RK) * 일반형 벽몰이 콤보 || 3LP - AP RP - 1RP RK - 짧대시 6n23LP - 6RP LP (46)[*시동기제외] || || 3LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 짧대시 6n23LP - 6RP LP (48) || || 6n23LP - 3LP - AP RP - 1RP RK - 대시 6RP LP (51) || 기본형 5타/6타 스크류 국콤의 벽몰이 변형. 1번, 2번의 콤보에서 짧대시 래리어트를 빼면 각각 40,42가 되며 블랙 훅 스매시(6RP LP)를 킬러PK콤보(1RP LK)로 대체하면 각각 -1댐을 하면 된다. 참고로 앞투원을 6RP (딜레이) LP로 입력하면 살짝 더 멀리 날아가며 블랙잭 콤비네이션 2타(2RP RK)도 들어가는데 이 쪽은 반대로 대시를 길게 끌어서 래리어트를 늦게 히트시켜야 하며 대미지는 블랙 훅 스매시와 동일. 세 루트 공통으로 여기에 벽에 붙이는 데 성공했다면 벽 접촉 대미지 +1을 하고 계산하면 된다. 벽 거리가 짧다면[* 대략 공샤를 넣었을 때 아머킹이 점프하는 순간 or 점프 직전에 이미 캐릭터가 벽에 닿아 있는 정도의 거리라면 보통 3LK 한대 툭 치는거로 벽에 걸쳐진다.] 그냥 스크류 이후 왼무릎으로 툭 치거나 신스크류로 적당히 걸치자. 왼어퍼 루트는 그야말로 스탠다드한 기본형. 짧대시 래리어트를 끝거리 히트시키는 거리조절이 필요한데[* 너무 빠르면 래리어트가 헛치며 너무 늦으면 앞투원이 헛쳐서 낙법친 상대에게 아머킹이 뒤를 잡혀서 사거리 긴 딜캐기나 뒤잡콤 시동기 등이 있는 캐릭터한테는 상당히 위험하다.] 익숙치 않다면 래리어트를 늦게 히트시켜도 안전하게 들어가는 킬러PK콤보를 쓰자. 다만 이쪽은 낮게 날아가서 애매한 거리면 벽에서 흘러내리는 단점이 있다. 래리어트의 타이밍에만 익숙해지면 가장 약한 컷킥으로 띄워도 벽에 붙였을 때 딱 60이라 총합 62인 필드콤보와 대미지 차이가 거의 안 난다. 다른 여러 캐릭터들이 벽몰이형으로 콤보를 변조하면 못해도 5에서 많게는 10가까이 대미지가 떡락하는데 비해 아머킹은 래리어트 덕분에 벽몰이형 변조에서도 본인의 장점인 강력한 공콤 대미지를 거의 유지할 수 있다. 왼무릎(3LK) 루트의 경우 상술한대로 스크류 후의 거리가 멀어 짧대시를 더 길게 하고 6n23을 저스트에 가깝게 써야 하며 래리어트가 히트하는 높이가 낮기 때문에 1RP가 들어가기 전에 캐릭터가 바닥에 닿아버려서 앞투원만 해야 하는데 래리어트의 타이밍이 약간만 틀려도 여캐부터 뚱캐 전부 미묘한 축틀림으로 앞투원의 1타만 맞고 2타가 헛치는 일이 많아서 벽몰이 변형으로 쓰기엔 안정성 측면에서 부적합하다. 래리어트로 시작하는 7타스크류는 스크류 이후 래리어트 앞투원이 안 들어가기에 그냥 대시 앞투원을 넣어주면 된다. 다만 띄운 다음 공콤 첫타 래리어트를 보통 축보정 없이 쓰는데 콤보 마지막에 쓰는 상기 2루트의 래리어트와 달리 공콤의 시작부터 쓰는 래리어트 때문에 아머킹은 반시계, 상대는 시계방향으로 틀어진 상태로 쭉 진행되면서 축이 계속 틀어지다가 마지막 대시 앞투원의 대시단계에서 조금 좁혀진다는 걸 명심하자[* 프랙티스에서 직접 연습해보면 네간맵 Last day on earth 기준으로 상기 1,2 루트는 일직선 앞으로 쭉 가지만 3번 래리어트 루트는 대각선 벽에 근접할 수준으로 축이 벌어지는 걸 확인할 수 있다. 참고로 이 네간맵은 가로길이가 28로 넓고 정축 스타트라 벽몰이 콤보의 거리 계산과 연습을 하기 좋다.]. 여기까지 때리고 벽에 걸치면 딱 벽걸치기 1댐을 받으며 10히트가 되는데, 이후 타격형 후술할 벽콤보들의 풀보정 최솟값을 더하면 된다. 주의사항으로 짧대시 래리어트의 경우에도 캐릭터의 크기마다 미묘하게 타이밍이 다르다. 남캐 여캐 정도는 큰 차이가 없지만 뚱 준뚱부터는 몸체 판정이 커서 다른 캐릭보다 래리어트를 앞에서 맞기 때문에 살짝 일찍 써야 끝거리 히트 판정이 나서 앞투원이 헛치지 않고 들어간다. 준뚱까지는 크게 체감이 힘들지만 마덕 이상의 뚱캐부터는 타이밍이 확연히 다르니 프랙티스에서 감을 잡아 보자. * 레이지 아츠 콤보 || 3LP - AP RP - 1RP RK - 짧대시 6n23LP(38)[*시동기제외] - 레이지 아츠(61~)|| || 3LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 짧대시 6n23LP(41) - 레이지 아츠 (64~) || || 9LK or 6n23LP - 3LP - AP RP - 1RP RK - 대시 6n23LP(55 or 59) - 레이지 아츠(68~ or 71~) || 어느 쪽이든 마지막 레이지 아츠는 풀타수 보정 대미지로 들어가며 프랙티스 기준 최소값인 23부터 시작한다. 중간중간 숫자가 정확히 맞아떨어지지 않는 건 레이지 배율로 인해 콤보 도중 버려지는 소수점 값 때문. 레아 앞의 괄호 숫자는 레이지 보정을 받은 5~6타 스크류 + 래리어트 까지의 총합 대미지이며 레이지 상태가 기본조건인 만큼 최종값에 레이지 상태 시동기 대미지를 더하면 된다. 상기한 벽몰이 콤보에서 마지막 앞투원이나 킬러PK 등을 레이지 아츠로 바꿔주면 자연스럽게 레아 콤보가 된다. 짧대시 래리어트가 너무 빠르면 허공을 가르고 너무 늦으면 래리어트 이후 레아가 헛친다는 주의점까지 벽몰이 루트와 똑같다. 특이사항으로 대시 래리어트 이후 후속타가 전부 헛치는 6타스크류 이후에도 대시 래리어트 끝거리 히트만 들어가면 축이 어느정도 불안정해도 레이지 아츠는 닿는다. 단 상기한 짧대시 래리어트보다 대시를 더욱 빠르고 깊게 해줘야 하고 래리어트 입력 역시 최속이어야 해서 난이도가 굉장히 어렵다. 참고로 6타스크류에서 대시 래리어트를 빼고 대시 레이지 아츠를 쓰면 총합딜은 65, 블랙 스매시 - 신무릎의 6타스크류면 61까지 내려간다. || 1RP RK - 시계횡캔 6n23LP - 3LP(30) - 레이지 아츠(53~) || || 2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 시계횡캔 6n23LP - RP LP(35) - 레이지 아츠(58~) || 블랙 잽 카운터나 왼무릎 건지기가 힘든 뚱캐 상대 손주 카운터 등의 엎어지는 상황에도 벽몰이형 변조나 대미지형 변조에서 앞투원 자리를 레아로 대체해주면 무난하게 히트한다. 난이도가 좀 있는데 비해 대미지 아웃풋이 70초반부터 시작이라 약해 보일 수 있지만 사실 위의 래리어트 레아가 난이도 대비 너무 센거지 이 쪽이 약한 건 아니다. 참고로 막타 샤이닝도 레이지 보정을 받기 때문에 신스크류 루트는 레아와 샤이닝 대미지가 똑같고 자세 오른손은 레아를 쓰면 오히려 샤이닝보다 약하다. 그에 반해 벽몰이 루트는 정 뭐하면 둘 다 그냥 시계횡 없이 최속 래리어트 - 원잽 레아를 써도 되고 최소 8~10가량의 차이가 나기 때문에 굳이 레아를 소모해야 한다면 벽몰이 루트에서 쓰는 편이 좋다. * 타격형 벽 콤보 || 2RP RK LK (25~18) || || RP LP - 6LP+RK (26~20) || || LP - 3RK or 3LP - 6LP+RK (24,23~18) || 괄호 안은 강벽꽝 무보정 벽콤딜부터 공콤중 벽에 닿은 10타수째 벽히트 1댐을 뺀 일반적인 아머킹 콤보중 최대 타수의 공콤보정을 받은 벽콤딜의 수치다. 첫 번째는 아머킹의 스탠다드형 벽콤인 블랙 잭 콤비네이션, 통칭 신삼단 루트. 적당한 대미지에 낮은 중단이라 흘러내리는 적도 잘 잡고 3타 이후 기상킥과 하단짠발, 다운잡 등등의 강제이지 상태로 만드는 사기적인 후상황을 두루 갖춘 상당히 좋은 벽콤이다. 일반적으로 상대의 모든 움직임을 기상킥과 오른짠발이 잡으며[* 눈으로 보이지 않는 미묘한 축상태에 따라 벽콤 이후 상대의 뒤기상이 아머킹의 기상킥을 피하기 때문에 알려진대로 모든 움직임에 기상킥이 무조건 확정은 아니다. 오른짠발은 1기상이 아닌 이상 피할 수 없다. 다만 앉은자세 짠발인지라 상대가 예측하고 1기상을 해서 막으면 -15라 아머킹이 위험하다.] 가만 누워있기를 다운잡과 빠직(2LK), 왼짠발(앉아 2LK), 밟기 등이 잡고 1기상을 하려 하면 아머킹의 중단기가 히트하는 여러 심리가 돌아간다. 단점은 벽콤 안정성이 많이 떨어져서 벽에서부터 축이 틀어져 있으면 높은 확률로 1타만 맞고 2,3타가 헛치거나 2타는 맞았는데 3타가 엇갈려서 아머킹이 뒤를 내주고 벽에 몰린다던가 하는 치명적인 상황이 벌어진다. 두 번째는 단순대미지형 벽콤인 투원암산고 루트. 최종 피해량과 최소 피해량에서 신삼단과 큰 차이가 없는데 암산고 벽콤은 후상황이 좋은 편은 아니고 풀보정 대미지가 2가량 높지만 커맨드상 벽몰이 이후 대시하고 쓰기가 힘들기 때문에 1대미지가 아쉬운 상황이 아니라면 자주 쓰이지는 않지만 아래의 왼어퍼 - 암산고 루트와 달리 모든 캐릭터에게 확정이며 후술할 월바 콤보에선 최종피해량이 가장 높다. 세 번째는 고겜시절부터 쓰이던 아머킹의 근본 벽콤. 남캐는 원잽 - 오리발 - 암산고, 여캐는 원잽 - 왼어퍼 - 암산고로 구분해서 쓰면 된다. 원잽을 투잽으로 대체할 수도 있으나 상기한 투원과 똑같이 강벽꽝이면 신삼단을 안 쓸 이유가 없고 벽몰이면 커맨드상 대시투잽이 곤란해서 보통 원잽을 쓴다. 상대를 벽에 몰았는데 딱 봐도 신삼단에 삑날 축이라면 이걸 대신 때리는 편이 좋다. 축이 틀어진 공콤 벽몰이 상황에서 멀리 흘러내리는 적 상대론 원잽을 생략하고 캐릭 공통 왼어퍼 - 암산고가 가장 일반적이며 이때는 21~15이다. * 잡기형 벽 콤보 || 666AR (36~15) || || 641236 LP (24~10) || || RP or LP - 1AL or AR + @ (36~31, 9~4 + @) || 순서대로 공샤, 공자, 다운잡. 샤이닝의 경우 사원맵에선 뺀질나게 쓰게 되겠지만 필드 벽꽝 상황에선 보통 볼 일이 없는데, 킹처럼 아머킹도 옆벽꽝 상황이면 대부분의 벽콤이 헛치는지라 가까우면 근샤한대, 멀면 암산고 한대 넣고 끝내는 편이 그나마 낫다. 잡기도 타수 보정을 받게 된 7에선 콤보를 다 때린 이후의 샤이닝은 상당히 약하고, 아머킹은 흘러내리는 상대도 신삼단의 낮은 판정이 잘 잡기 때문에 타수를 풀로 채우고 벽콤으로 샤이닝을 쓸 이유는 사원맵에서 바닥을 빨리 소모할 목적이 아닌 이상 거의 없다. 아머킹은 킹과 달리 벽자이언트가 없어 그냥 공자가 나가고, 아머킹 공자는 상대를 벽 밖으로 꺼내는데다 대미지도 매우 구리기 때문에 강벽꽝 - 1타 공자로 바닥붕괴 + 내려와서 벽몰이 풀콤보로 상대를 굳이 반대 벽까지 끌고 갈 생각이 아닌 이상 잘 안 쓰인다. 다운잡 루트는 킹의 그것과 비슷하지만 아머킹은 원투의 후딜이 킹보다 느려서 원투 다운잡이 아닌 원잽or투잽 다운잡을 해야 한다. 다운잡 항목에 상기한대로 벽앞에서 왼/오잡이 지니는 포텐셜의 차이가 너무 크기 때문에 고단으로 갈수록 제대로 된 다운잡 이지는 거의 안 걸리지만 이를 역이용해 보통 풀 생각 않는 왼잡을 먹이는 활용도 있긴 하고 일단 다운오잡이 잡히면 대부분의 캐릭터에게 암독기장이 확정이라 벽몰이 이후 다운잡을 걸면 3+35 딜을 뽑으니 대미지 기댓값이 높고 레이지 등의 상황에서 최속 레드 - 툼스톤 등의 한방패턴용으로 활용된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기